Realtà Virtuale: bella da morire o mortalmente noiosa? - Hydrogen Code
aprile 1, 2016

Oculus Rift, il visore per la realtà virtuale al centro dell’attenzione dei media da qualche mese, è finalmente disponibile e chi lo ha preordinato lo ha già ricevuto o lo riceverà a breve. In poche settimane verrà distribuito anche il suo principale concorrente, HTC Vive, mentre già da qualche mese i possessori degli smartphone top di Samsung possono dilettarsi con l’economico Gear VR. A ottobre arriverà Sony con PlayStation VR, che si collegherà direttamente alla PlayStation 4.


A giudicare dalla risonanza data dai media, la VR sembra destinata a rivoluzionare il nostro approccio con la tecnologia ma sarà davvero così? Difficile dirlo, sicuramente il fatto che Oculus Rift sia stata acquisita da Facebook, non può che essere un segnale positivo. Di contro, il prezzo – che in Italia è di ben 740 euro più un altro migliaio di euro per un computer adatto – non aiuterà la diffusione, almeno all’inizio. Questo comunque è un problema relativo: chi non vuole investire cifre esagerate può sempre rivolgersi a Gear VR di Samsung, sempre basato sulla tecnologia di Oculus, che costa un centinaio di euro, e in ogni caso in breve tempo i prezzi caleranno. Il problema principale è quello dei contenuti. Cinema interattivo? Se ne parla tanto ma al momento l’unica interattività è il simulare di essere all’interno di un cinema. Divertente per dieci minuti, prima di realizzare che sul TV di casa si vede meglio e non si affaticano gli occhi. Esperienze sensoriali? Certo, ce ne sono alcune ma finita l’esaltazione per la novità, ci si stanca presto.

Rimangono i videogiochi, l’ambito dove la realtà si esprime al meglio, ma si tratta di una nicchia non certo del pubblico di massa necessario a far decollare periferiche tanto costose. 

Oculus Rift, a oggi, è una splendida tecnologia alla ricerca di qualche applicazione che le permetta di sfondare. Potrebbe essere il cinema, quando Hollywood si sarà attrezzata, così come lo sport, quando le varie federazioni si adegueranno e studieranno il modo di far “vivere” agli spettatori il match. Al momento l’applicazione più promettente, quella comprensibile da chiunque, è rappresentata dai video 360: sono già supportati da Youtube e Facebook, ce ne sono parecchi disponibili e soprattutto non sono richiesti onerosi investimenti. Basta un Gear VR o, ancora più semplice, un Google Cardboard, che costa una manciata di euro: l’interattività è limitata ma il risultato è d’effetto e alla portata di tutti. 

Lo ha ben capito il portale Pornhub che da pochi giorni ha attivato il canale VR con contenuti interattivi e decisamente espliciti, in tema col sito. Se per utilizzare i giochi studiati per Oculus è necessario un investimento che sfiora i 2000 euro fra PC e dispositivi vari, per accedere alla realtà virtuale “popolare” di Pornhub bastano pochi euro per il Cardboard. Il fatto che anche il porno si interessi a questa tecnologia è chiaro sintomo dell’interesse che ci gira attorno: ad di là dei moralismi, è innegabile che i contenuti espliciti siano degli ottimi volani per le tecnologie (basti pensare a quanto ha contribuito la pornografia al successo di VHS e di Internet). Sarebbe un errore però considerarla condizione sufficiente: i siti porno hanno supportato da subito anche il 3D e il 4K, nonostante nessuna delle due tecnologie sia riuscita a sfondare sul mercato.


La realtà virtuale sta vivendo un ottimo periodo dal punto di vista mediatico ma le prime conclusioni si potranno trarre solo fra un annetto, quando i prodotti saranno tecnologicamente maturi, economicamente accessibili e ci sarà un vasto parco di applicazioni. Per ora, rimane un interessante esperimento che potrebbe rivoluzionare la fruizione di contenuti così come fare la fine che aveva già fatto negli anni 90: sparire dimenticata da tutti.